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Comment la carte est construite

Petit Paris est une scène 3D interactive. Les bâtiments, rues, arbres et reliefs sont des géométries que le navigateur dessine depuis la position de la caméra.

Vue 3D de Petit Paris autour de la tour Eiffel

Les données

Les emprises et hauteurs du bâti proviennent de l’APUR. Les rues, arbres et jardins utilisent les jeux de données de la Ville de Paris. OpenStreetMap complète l’eau, les ponts et certains édifices. Les données de relief sont celles de l’IGN RGE ALTI. La carte s’arrête au périphérique.

Le terrain et les volumes

Les coordonnées géographiques sont projetées en mètres. Un maillage suit les altitudes IGN, à l’échelle verticale réelle. Les contours des bâtiments sont triangulés puis élevés selon leur hauteur mesurée. Les cours et les emprises remplacées par un modèle spécifique sont conservées dans ce calcul.

Les détails

Les façades sont dessinées par des shaders, avec des familles liées à l’époque et aux matériaux renseignés. Les édifices religieux identifiés reçoivent un traitement distinct. Les monuments et certains lieux ont leurs propres modèles : leurs détails sont des interprétations miniatures, avec des dimensions ou des profils parfois estimés.

Les façades à hauteur de rue

Les fenêtres combinent encadrements, ombres de renfoncement, rideaux et reflets. Près de la caméra, des corniches, appuis, stores et balcons en volume s’ajoutent aux murs déjà chargés. Ces ornements sont procéduraux et indicatifs : ils ne constituent pas un relevé façade par façade. Ils respectent la famille architecturale et les emprises existantes. Seize devantures de commerces de quartier, fictives, partagent un atlas dessiné localement : librairie, café, fleuriste, boulangerie, disquaire… Les vitrines s’éclairent la nuit.

Le navigateur

Three.js et WebGL rendent la scène. Une vue de toute la ville arrive en premier ; les quartiers détaillés se chargent à mesure que l’on s’approche. La géométrie est précompilée et compressée. Le décodage initial passe dans un worker pour libérer l’interface. Les petits arbres gardent leurs positions et deviennent des couronnes ponctuelles lorsqu’ils ne mesurent plus que quelques pixels à l’écran.

L’arrivée sur la carte

Une première scène 3D permet de déplacer la carte, zoomer, rechercher un lieu et régler l’inclinaison pendant la préparation des détails. Elle est construite à partir de la même ville : volumes fidèles autour de la vue initiale et silhouettes ailleurs. Le terrain, les façades, les monuments, les arbres et les surfaces exactes prennent ensuite le relais, sans déplacer la caméra. La qualité finale reste maximale. Les véhicules deviennent accessibles quand les surfaces et collisions complètes sont prêtes.

Le suivi des visites

Vercel Web Analytics mesure les visiteurs et pages vues du site publié. Le suivi utilise l’option standard du projet, sans cookies. Les paramètres des liens et les coordonnées de la carte sont retirés des URL mesurées. Déplacer la carte ou changer de vue ne crée pas une nouvelle page vue. Les aperçus et essais locaux sont exclus ; le signal « Do Not Track » du navigateur est respecté.

Le sol et les ponts

Chaussées et trottoirs utilisent les mêmes triangles pour le rendu et le contact des roues, découpés contre le bâti et l’eau. Les prolongements terrestres de 45 tronçons de ponts ont été rétablis. Des raccords précompilés suivent les rues reliées aux tabliers ; leurs profils verticaux sont interpolés vers le terrain IGN et ne sont pas des relevés d’ouvrage. Les niveaux inférieurs restent séparés. La caméra se rétracte près des murs ; les couronnes d’arbres qui la recouvrent s’effacent localement en conduite.

Les déplacements

Les voitures suivent les surfaces de la scène. Les avions utilisent des contrôles de contact sur les géométries. Les joueurs sont répartis automatiquement dans des salons publics de 32 personnes, avec 2 048 places publiques au total. Les échanges WebSocket et la présence partagée en PostgreSQL relient les serveurs du salon ; chaque navigateur ne reçoit que les personnes de son salon. La caméra de poursuite en avion est disponible avec la vue carte. La conduite simule direction, inertie, freinage, léger dérapage et contact des roues avec les rampes. Jusqu’à 80 véhicules, dont quatre bus, et 128 piétons animent le voisinage ; les voitures maintiennent un écart, attendent aux feux et cèdent aux trajectoires qui se croisent. Des phases protégées permettent aux piétons de traverser. Les positions et cycles des feux sont déduits des carrefours de la carte, sans reproduire le réseau réel de signalisation. Shift déclenche un turbo à réserve rechargeable ; les contacts provoquent un arrêt et une réaction visuelle. Cette circulation décorative est locale : elle ne représente pas des joueurs connectés. Les modes de déplacement restent des jeux, avec des règles simplifiées ; le réseau source ne renseigne pas tous les sens uniques.

Les monuments et les bois

Les Halles, le Centre Pompidou, l’Opéra, le Palais-Royal, les deux fondations et les tours de Beaugrenelle reçoivent des volumes dédiés à partir des emprises cartographiques. Les ornements, façades et verrières sont des interprétations miniatures. Des statues, assises et fontaines suivent leurs positions OpenStreetMap. Les bois de Boulogne et de Vincennes prolongent la carte sans effacer le périphérique : lacs et chemins cartographiés, relief IGN et peuplement forestier illustratif.

Les profils des toits arrivent progressivement, puis les ornements proches. Les géométries sont pré-calculées, regroupées et conservées dans des caches bornés. La qualité maximale reste celle proposée par défaut.

Une ville animée, sans suivi en direct

Les bus et les trains sont simulés sur les rues et rails de la carte, sans représenter les positions ni les horaires réels des transports. Les rames animent les voies de surface des gares ; quatre métros circulent sur le viaduc de la ligne 2. Les sections souterraines restent sous terre. Seize terrains de football issus d’OpenStreetMap accueillent de petits matchs fictifs, animés seulement à proximité. Les détails architecturaux restent des interprétations graphiques.

Rendu rapproché et langues

Les encadrements, appuis, croisillons et corniches gardent leur relief lorsque la caméra approche. Les ombres rapprochées sont stabilisées et filtrées. La caméra ne se retourne plus brutalement en marche arrière. Les tirs laissent une brève traînée ; les nuages d’impact se dissipent dans des réserves fixes.

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